LAS REGLAS DEL JUEGO

El burraco se puede jugar:

- en una partida libre (para dos, cuatro o más jugadores);
- en un torneo (en pareja o en equipo).

Se utilizan dos mazos de cartas francesas incluyendo los 4 comodines.

Antes de sentarse a la mesa, los jugadores tienen que descubrir una carta para establecer el primero que debe ser servido y quién debe repartir; el jugador de la pareja que tiene la carta de menor valor debe servir al jugador de la otra pareja que ha levantado la carta de mayor valor.

En caso de que las cartas sean iguales, se elegirán dos cartas otra vez.

El orden de los palos o las series es el siguiente:

picche

El repartidor, es el jugador que divide las cartas, las mezcla y las hace levantar al jugador que se encuentra a su lado derecho.

Las distribuye distribuye en sentido horario, una carta a la vez, hasta completar las once cartas por jugador.

Contemporáneamente, el jugador que está sentado a la derecha del repartidor formará dos mazos de once cartas cada uno, formado de manera alternada por una carta extraída del fondo del mazo, luego los colocará perperdicularmente uno sobre el otro en la esquina de la mesa de juego.

Estos dos mazos formarán los pozuelos y deberán ser tomados uno por cada jugador y alternativamente a cada pareja, y precisamente por el miembro de la pareja que de primero haya quedado sin cartas por haberlas utilizado en juegos nuevos o porque están unidas a los ya abiertos.

Cualquier repartición que sea errada deberá ser repetida otra vez (cartas y pozuelos).

El repartidor debe descubrir una carta que estará a disposición del jugador primero de la mano, el cual podrá recogerla o pescar otra del mazo.

Todas las cartas restantes formarán el talón (mazo que se dispone en el centro de la mesa) del que cada jugador, en su turno, podrá pescar una carta a la vez.

En su turno, cada jugador podrá abrir los juegos con un mínimo de tres cartas, que pueden estar:

-Una secuencia, es un grupo formado por un mínimo de

tres cartas de orden creciente y del mismo palo. Ej.

El As puede tomar dos posiciones en una secuencia:

Una combinación (de tres, cuatro cartas, etc.) es un grupo formado por un mínimo de tres cartas iguales con la posibilidad de que sean de la misma serie “de palos”:

Ej.:

Para hacer la apertura, la secuencia y la combinación pueden contener una loca, una pinela o un comodín.

Las pinelas son todos los 2 (ocho cartas) presentes en el mazo.

Los comodines y las pinelas pueden reemplazar cualquier otra carta, y pueden ser movidas hacia la parte de mayor o menor valor de una secuencia, sólo si han sido cambiadas por la carta que las mismas sustituían.

Ej.:

si se pesca el 7 ©

y se sustituye por el comodín, ahora éste podrá representar el 4 ©o el 10 ©

o bien

en caso de que se deba poner el infante.

Los comodines o las pinelas que pueden ser la carta mayor o la carta menor en una secuencia, siempre deben ser colocados debajo de la útima carta de la secuencia, para evitar avisar al compañero por dónde sería conveniente proseguir.

Una pinela, que sea del mismo palo de la secuencia, también puede representar el 2 simple, si se coloca antes del 3.

En cada turno, los jugadores pueden abrir juegos propios, o bien, unir cartas cartas a los juegos abiertos por su compañero, no se requiere ninguna condición particular.

El descarte se debe considerar la última acción de juego del jugador en su turno.

Se requiere mucha atención, hay que completar cualquier otra acción antes de efectuarlo.

Después de haber hecho el descarte, resulta obvio que está prohibido abrir los juegos o unir cartas.

Por lo tanto el tiempo de juego de cada jugador se divide en tres partes:

1) pescar o recoger; 2) abrir juegos, unir cartas a juegos ya abiertos, propios o de la pareja; 3) descartar.

Quien haya terminado sus propias cartas puede “ir al pozuelo, es decir, puede coger el mazo de once cartas colocadas de lado en su mesa.

Esto puede realizarse “con el descarte”o“en directa”.

Pozuelo cogido “con el descarte”

C 1) ‹El pozuelo tomado “con el descarte” se puede ver y jugar, sólo después de que el compañero haya completado su juego con el descarte›.

Para evitar que el aspecto complacido, los comentarios u otra cosa, de quien haya cogido el pozuelo pueda condicionar el juego del compañero.

Cada jugador debe respetar esta regla y hacerla respetar al adversario.

Pozuelo cogido “en directa”

C 2) ‹El pozuelo cogido “en directa” se ve y se juega inmediatamente›.

Cuando un jugador termina las cartas que tiene en su mano - sin descartar ninguna - después de haber cogido el pozuelo, puede continuar abriendo juegos nuevos, o bien, puede seguir uniendo otras cartas a los juegos de su compañero hasta que descarte, o, si ya ha hecho el burraco, puede cerrar el mazazo.

Cada “burraco” está formado por un mínimo de siete cartas en una secuencia, o por siete cartas iguales en una combinación; se evidencia colocando trasversalmente la última carta descubierta, si es “impuro”, y, las últimas dos cartas descubiertas trasversalmente si es “puro”.

El burraco puede ser:

  • Puro o limpio, si no posee comodines, ni pinelas;
  • Impuro o sucio, si posee un comodín o una pinela.

En cualquier momento del juego o para cerrar una mazazo se puede ensuciar un “burraco limpio”.

C 3) ‹Se puede sustituir la pinela o el comodín solamente

con las cartas que los mismos representan efectiva

mente, o bien, con las cartas que pasan por ellos›.

Si la pinela es del mismo palo de la secuencia en la que se encuentra, la misma, puede representar el 2 simple en la secuencia:

Ejemplo: burraco de ? 3 - 4 - 5 - 6 - 7-pinela ? - 9

Solamente el 8 © puede sustituir la pinela © que, colocada delante del 3 ©, representará el 2 © y, en este caso el burraco será limpio, así:

© 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9

C 4) ‹No se puede utilizar un comodín en lugar de una pinela ya colocada en un juego abierto›.

El objetivo del juego es librarse de todas las cartas que se tiene en la mano, siguiendo las combinaciones y las secuencias que la pareja ya ha comenzado, o abriendo otras nuevas.

C 5) ‹Cuando se recoge del “monte de los descartes”, se cogen todas las cartas que lo componen›.

Cuando nos interesa la carta descartada por el adversario, o algunas cartas que se encuentran entre las cartas descartadas, se debe recoger todo el monte de los descartes.

No se pueden tocar, ni levantar las cartas descubiertas.

Si el jugador lo hace deberá recogerlas todas.

Cuando el “monte de los descartes” está formado por una sola carta, el jugador de turno podrá recogerla, pero no descartarla inmediatamente.

C 6) ‹No se puede descartar inmediatamente una carta

que se ha acabado de recoger del “monte de los de

scartes” formado por una sola carta›.

Puede suceder que el adversario descarte, por ejemplo, un 3 ©.

Es la única carta en el suelo que nosotros recogemos, pero que podemos descartar (¡puede ser un lance estratégico!) la otra 3 © que teníamos en la mano.

Ésto se puede hacer porque ¡No es la misma carta!

Es una iniciativa que puede ser útil.

Se dice que la mesa “quema la carta”, es decir, que después de haber sido colocada en la mesa, la carta no se debe volver a coger, ni mover.

Esto si se puede hacer en todos los otros juegos de cartas.

C 7) ‹El mazazo termina cuando se satisfacen todas las siguientes condiciones:

  1. uno de los jugadores de la pareja, después de haber terminado las cartas ha ido al pozuelo”;
  2. la pareja ha hecho al menos un burraco (puro o impuro);
  3. uno de los miembros de la pareja ha ordenado todas sus cartas y ha hecho “el cierre” descartando una carta que no es un comodín o una pinela›.

En este caso la pareja que ha hecho el cierre recibe un premio de 100 puntos.

C 8) ‹El juego termina cuando el talón está formado por las últimas dos cartas›.

El juego se termina cuando se pesca la antepenúltima carta.

A partir de este momento no se pueden utilizar los eventuales descartes.

Si en este momento del juego, ninguna pareja ha hecho el cierre, no serán abonados los 100 puntos del premio.

En una partida libre, se continuará con una nueva repartición hasta que una pareja alcance un mínimo de 2005 puntos.

En un torneo, organizado con varios turnos de competición, el turno termina cuando se ha completado el giro, en el momento en el que el Director de la competencia anuncia el time out, es decir, que ha terminado el tiempo límite de juego en ese turno.

Este tiempo de juego normalmente dura quince minutos por mazazo.

C 9) ‹Cuando se comunica el time out, el giro comienza a partir del jugador QUE DEBE DESCARTAR.

Si el árbitro ha anunciado el TIME OUT y el giro ha sido efectuado sin ningún cierre, en este caso nadie abona los 100 puntos›.

Puede suceder que durante este último giro no haya ningún cierre, en este caso los 100 puntos de premio no serán abonados.

Además se descontarán 100 puntos a las parejas que no “hayan ido al pozuelo”.

LOS PUNTOS DE LA PARTIDA Y EL REGISTRO DE LA PUNTUACIÓN

Cuando se termina cada mazazo en una partida libre y en un torneo, los dos equipos cuentan los puntos realizados:

estos puntos se denominan MP = Match Points

Los M.P. se distinguen en Premios (llamados Honores):

100 puntos por el cierre;

100 puntos por cada burraco impuro;

200 puntos por cada burraco puro;

y en M.P. “de cartas”, dados por la suma del valor de cada carta separadamente.

Ahora indicamos el valor de las cartas: el 3, 4, 5, 6 y 7 valen 5 puntos;

el 8, 9, 10, J, Q, K valen 10 puntos;

el As (A) vale 15 puntos;
el 2 (pinela) vale 20 puntos;
el comodín vale 30 puntos.
www.burraco.com

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 Giorgio Vitale