Regole

Regole Burraco: come si gioca una partita, passo dopo passo

Aggiornato il 20 ottobre 2026 · 1 domanda dei giocatori

In questa pagina
  1. L'obiettivo e chi gioca
  2. Le carte e il loro valore
  3. La preparazione: mazziere, pozzetti e distribuzione
  4. Il turno di gioco: pesca, cala, scarta
  5. Sequenze e combinazioni
  6. Le matte: pinelle e jolly
  7. Il burraco: pulito e sporco
  8. Il pozzetto
  9. La chiusura della smazzata
  10. Il punteggio
  11. Quando i giocatori non sono quattro
  12. Domande dei giocatori (1)

Si usano due mazzi di carte francesi e si gioca a squadre oppure uno contro uno. In ogni mano si cerca di giocare tutte le proprie carte in gruppi validi, di prendere il pozzetto e di chiudere. Qui trovi le regole del burraco originale nell'ordine in cui le incontri durante una partita, dalle carte fino al conteggio dei punti.

L'obiettivo e chi gioca

La partita base è il burraco a quattro, giocato a coppie: due contro due, con i compagni seduti uno di fronte all'altro. Si può giocare anche uno contro uno, cioè a due. Questa pagina spiega la partita base: le sue regole valgono anche per il burraco a due. Per gli altri numeri di giocatori vai alla fine della pagina.

Una partita si divide in più smazzate, cioè in più mani di gioco. Chiude la smazzata chi riesce a:

  • restare senza carte in mano, dopo averle giocate tutte in gruppi validi;
  • prendere il pozzetto, un pacchetto di altre 11 carte tenuto da parte;
  • formare almeno un burraco, cioè un gruppo di sette o più carte;
  • restare senza carte una seconda volta, chiudendo con uno scarto.

A fine smazzata ogni squadra conta i punti delle carte calate e dei burraco e toglie quelli delle carte rimaste in mano. I punti delle varie smazzate si sommano.

Le carte e il loro valore

Servono due mazzi da 54 carte (52 carte più 2 jolly): in tutto 108 carte, tra cui 4 jolly. I semi sono cuori, quadri, fiori e picche. Di solito i dorsi dei due mazzi hanno colori diversi, così ogni carta si distingue dalla sua gemella dell'altro mazzo.

Ogni carta vale un certo numero di punti. Ti servono solo per il conteggio finale:

Quanto vale ogni carta
CartaPunti
3, 4, 5, 6, 7
5 punti
8, 9, 10, fante, donna, re
10 punti
Asso
15 punti
2 (pinella, una matta)
20 punti
Jolly (una matta)
30 punti

Le carte di valore 2 si chiamano pinelle. Insieme ai jolly sono le matte, carte speciali che possono prendere il posto di un'altra. Nel mazzo ci sono 8 pinelle e 4 jolly, quindi 12 matte. Le trovi spiegate più sotto.

La preparazione: mazziere, pozzetti e distribuzione

Prima di cominciare ogni giocatore estrae una carta e la gira. Chi ha estratto la più bassa fa il mazziere. Se due carte hanno lo stesso valore, decide il seme, nell'ordine cuori, quadri, fiori, picche. Se sono uguali anche i semi, si estrae di nuovo.

All'inizio di ogni smazzata il mazziere mescola e chi gli siede a destra taglia il mazzo. Poi si fanno due operazioni insieme:

  • chi ha tagliato prepara due pozzetti da 11 carte, prelevandole dalla base del pacchetto tagliato, una alla volta e alternando i due mucchi;
  • il mazziere dà 11 carte a ogni giocatore, una per volta, in senso orario.

Le carte tagliate che avanzano si mettono sotto il resto del mazzo e formano il tallone, il mazzo da cui si pesca durante il gioco. Infine si scopre la prima carta del tallone e la si posiziona negli scarti: è la prima carta del monte degli scarti.

Pozzetti e tallone. Prima di giocare si preparano due pozzetti da 11 carte. Le carte che avanzano, dopo averne date 11 a ogni giocatore, formano il tallone.
Mano iniziale. La mano di un giocatore all’inizio della smazzata: 11 carte (qui compare anche un jolly).

Il turno di gioco: pesca, cala, scarta

Si gioca in senso orario. Il turno ha tre momenti, sempre in questo ordine:

  1. Prendi carte. Peschi la prima carta del tallone, oppure raccogli tutte le carte del monte degli scarti. Solo dopo puoi calare.
  2. Cala. Metti a terra nuovi gruppi e attacchi carte ai gruppi già a terra. Non sei obbligato a farlo: puoi anche limitarti a scartare.
  3. Scarta. Appoggi una carta scoperta sul monte degli scarti. Il turno passa al giocatore successivo.

I gruppi calati si dispongono davanti a chi li gioca, in colonna e con le carte un po' sfalsate, in modo che si vedano tutte. Ogni nuovo gruppo va a destra di quello precedente.

Se raccogli il monte degli scarti e dentro c'era una sola carta, alla fine del turno puoi scartare quella stessa carta. Fanno eccezione due casi, spiegati più avanti: non vale per prendere il pozzetto e non vale per chiudere la smazzata.

Sequenze e combinazioni

Per calare servono gruppi di almeno tre carte. Ci sono due tipi di gruppo:

  • La sequenza (o scala) è fatta di carte dello stesso seme con valori consecutivi, per esempio 5, 6 e 7 di fiori. Può arrivare a 13 carte, dall'asso al re, più una matta: 14 in tutto.
  • La combinazione (o tris) è fatta di carte dello stesso valore, per esempio tre 9. Può avere al massimo 9 carte, matta compresa.

L'asso è uno solo e nella sequenza ha due posti possibili: prima del 2 oppure dopo il re. Non puoi usarlo a entrambe le estremità della stessa sequenza.

Una squadra non può avere a terra due combinazioni dello stesso valore: se ha già calato un tris di fanti, gli altri fanti si attaccano a quel tris.

ValidoSequenza. Quattro carte dello stesso seme e di valore consecutivo: 9, 10, fante e donna di quadri.
Non validoSequenza con semi diversi. In una sequenza le carte sono tutte dello stesso seme: l'8 di fiori non può stare con i quadri.
ValidoSequenza con l’asso in alto. L’asso può chiudere la sequenza, dopo il re. Nella stessa sequenza non può stare anche prima del 2.

Le matte: pinelle e jolly

La matta prende il posto di una carta che non hai. In una sequenza fa da carta mancante, in una combinazione vale come le altre carte del gruppo: due re e una pinella formano un tris di re.

ValidoSequenza con matta. Il 2 di cuori fa da matta e prende il posto del 7 di picche. La banda bordeaux in basso segna la matta.

Le regole da ricordare sono queste:

  • Una sola matta per gruppo. Non puoi mettere insieme un jolly e una pinella nello stesso gruppo.
  • Niente gruppi di sole matte. Tre pinelle o tre jolly non formano una combinazione.
  • Il 2 al suo posto naturale. Il 2 è anche una carta normale: sta tra l'asso e il 3 del suo seme. Se in una sequenza è nel suo posto naturale, vale come qualsiasi altra carta e la sequenza può contenere anche una matta.
ValidoCombinazione. Tre carte dello stesso valore e di semi diversi.
Non validoCombinazione di pinelle. Tre pinelle (i 2) non possono formare una combinazione: le matte non fanno gruppo da sole.
ValidoSequenza con il 2 naturale e una matta. Il 2 di cuori sta al suo posto naturale, quindi nella sequenza può entrare anche una seconda matta: qui il jolly fa da 5.

Spostare una matta

Quando attacchi una carta a un gruppo puoi muovere la matta, ma sempre dentro quel gruppo. Ci sono due casi:

  • se la matta sta a un'estremità della sequenza, è libera: puoi portarla all'altra estremità per far posto a una carta più alta;
  • se sta in mezzo, la togli solo mettendo al suo posto la carta vera. Poi la matta resta libera di spostarsi.
Prima: matta a un’estremità. La pinella di quadri sta al posto del 4, in testa alla sequenza: è libera di spostarsi.
Dopo: carta attaccata e matta spostata. Per attaccare l'8 la pinella si sposta in cima e fa da 7.

Un esempio con il caso del centro: nella sequenza 4, 5, jolly, 7 di fiori il jolly vale 6 e non puoi attaccare il 9. Puoi però attaccare insieme il 6 e il 9: il 6 prende il posto del jolly, che torna libero e va a fare l'8. La sequenza diventa 4, 5, 6, 7, jolly, 9.

Il burraco: pulito e sporco

Un gruppo di sette o più carte è un burraco. Averne almeno uno è indispensabile per chiudere la smazzata. I tipi sono due:

  • burraco pulito: non ha matte;
  • burraco sporco: ha dentro una matta.

Il pulito vale più dello sporco. Per riconoscerli a colpo d'occhio si girano di traverso (di 90 gradi) le ultime carte del gruppo: l'ultima soltanto se il burraco è sporco, le ultime due se è pulito.

Burraco pulito. Sette carte senza matte. Le ultime due si girano di traverso: così si riconosce il burraco pulito.
Burraco sporco. Sette carte, di cui una matta (il 2 di cuori al posto del 7 di fiori). Si gira di traverso solo l’ultima carta.

Capita anche che un burraco passi da sporco a pulito. Succede se la matta è una pinella dello stesso seme e può tornare al suo posto naturale di 2. Per esempio hai 3, 4, 6, 7, 8 e 9 di cuori con la pinella di cuori al posto del 5, quindi un burraco sporco. Se aggiungi il 5 di cuori, la pinella lascia il posto e torna davanti al 3, come 2 naturale: il burraco, dal 2 al 9, è pulito.

Il pozzetto

Puoi prendere il pozzetto solo quando hai giocato tutte le carte che hai in mano. Il pozzetto preso vale per tutta la squadra. I modi sono due:

  • Al volo. Finisci le carte senza dover scartare l'ultima. Prendi subito il pozzetto e, nello stesso turno, puoi giocare le sue carte.
  • Con lo scarto. Finisci le carte scartando l'ultima. Prendi il pozzetto, ma potrai usarlo solo dal turno successivo.

Se una squadra non prende il pozzetto prima che la smazzata finisca, perde 100 punti. Se il pozzetto lo ha già preso un giocatore della squadra, il compagno non ne prende un secondo: quando chiude, la smazzata è finita.

La chiusura della smazzata

Chiudere significa finire le carte per la seconda volta, dopo aver preso il pozzetto, e scartare l'ultima. Per poterlo fare servono quattro condizioni:

  • la tua squadra ha già fatto almeno un burraco, di qualunque tipo;
  • gli avversari hanno giocato almeno una mano;
  • l'ultima carta che scarti non è una matta;
  • l'ultima carta non è quella raccolta dal monte degli scarti, se in quel monte c'era una carta sola.

Chi chiude guadagna 100 punti di bonus.

Se nessuno chiude. La smazzata finisce quando nel tallone restano solo due carte. Chi pesca la terzultima carta può ancora calare e attaccare carte, ma poi scarta e la smazzata termina: dopo lo scarto non si fa più nulla. In questo caso il bonus di 100 punti per la chiusura non viene assegnato.

Stallo. Se i giocatori rifiutano di pescare per girare in tondo senza chiudere, la smazzata è considerata nulla e tutti i suoi punti sono annullati.

Il punteggio

Alla fine di ogni smazzata ogni squadra (o giocatore) calcola i punti partita. Il totale è la somma di tre parti: gli onori, i punti positivi e quelli negativi. Il grafico qui sotto riassume i valori da usare nel conteggio.

Regole del burraco: grafico del punteggio con chiusura 100 punti, burraco pulito 200, burraco sporco 100, jolly 30, pinella 20, asso 15, figure e 8, 9, 10 a 10 punti, carte da 3 a 7 a 5 punti, pozzetto non preso meno 100

Gli onori

Gli onori sono i bonus per i burraco e per la chiusura:

Onore Punti Quando
Burraco sporco 100 per ogni burraco
Burraco pulito 200 per ogni burraco
Chiusura della smazzata 100 solo a chi chiude

Se una squadra fa più burraco, ogni burraco conta. Il bonus di chiusura non c'è se la smazzata finisce perché il tallone si è esaurito.

Punti positivi e negativi

  • Punti positivi: il valore di tutte le carte calate, secondo la tabella dei valori vista sopra. Valgono per tutte e due le squadre.
  • Punti negativi: il valore delle carte rimaste in mano, calcolato con la stessa tabella. A questi si aggiungono i 100 punti persi da chi non ha preso il pozzetto.

Un esempio. Una squadra chiude con un burraco pulito dal 4 al 10 di cuori (50 punti di carte) e un tris di re (30 punti). Non ha carte in mano. Segna 200 per il burraco, 100 per la chiusura, più 50 e 30 di carte: 380 punti. Gli avversari hanno calato 120 punti di carte, tengono in mano carte per 35 punti e hanno preso il pozzetto: segnano 120 meno 35, cioè 85 punti.

I risultati delle smazzate si sommano uno dopo l'altro. La partita finisce al raggiungimento di un punteggio (di solito 1005 o 2005 punti), di un numero di smazzate oppure di un tempo stabiliti: ci si accorda prima di cominciare.

Differenza punti e punti vittoria

A fine partita si può calcolare anche la differenza punti (in inglese match point): è la distanza tra i totali dei due avversari, positiva per chi vince e negativa per chi perde. Se una squadra chiude con 1850 punti e l'altra con 1600, la differenza è 250: +250 per la prima, -250 per la seconda.

Nei tornei la differenza si traduce in punti vittoria, con una tabella fissa, perché servono a stilare le classifiche di ogni turno. Nel nostro esempio, con 250 di differenza, la squadra vincente prende 12 punti vittoria e l'altra 8.

Differenza punti Vincitore Perdente
da 0 a 50 10 10
da 55 a 150 11 9
da 155 a 250 12 8
da 255 a 350 13 7
da 355 a 500 14 6
da 505 a 650 15 5
da 655 a 800 16 4
da 805 a 1000 17 3
da 1005 a 1250 18 2
da 1255 a 1500 19 1
oltre 1500 20 0

Per i dettagli dei conteggi vedi anche la guida al punteggio nel burraco. Gli errori al tavolo e le loro conseguenze sono nella guida alle penalità e irregolarità.

Quando i giocatori non sono quattro

Le regole base restano le stesse. A cambiare sono le squadre e il modo di preparare i pozzetti:

  • il burraco a due si gioca uno contro uno, senza compagni, con le stesse regole;
  • il burraco a tre ha due pozzetti, uno da 11 e uno da 18 carte, e regole proprie per formare le squadre;
  • il burraco a sei ha una guida dedicata.

Se è la prima volta che giochi, trovi alcuni consigli utili nella guida per chi comincia. I termini del gioco sono raccolti nel glossario del burraco.

Domande dei giocatori riguardo le regole del burraco (1)

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Mostrate 1 di 1 domande

  1. Domanda di Jane

    Jane

    Domanda indicata dal link

    Mi sono capitate 7 pinelle. Masi può fare un burraco di 2? O anche solo un tris di due?

    Staff BurracoRisposta dello Staff

    No, non è consentito.

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